個人開発で売れない原因|作れるのに売れないエンジニアが見直すべきポイント

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アプリを2つ作りました。ダウンロードは合計50。

そこそこ作れるのだけど、肝心な商品は売れない。

作るのが楽しくて、色々リリースしてみたけれど、ぶつかるのは結局ユーザーの手に届いていないところ。

色々と振り返ってみると、原因は能力不足ではなく、「売れる構造」が存在していなかったことでした。

※追記:この記事は、2026年2月時点で「個人開発アプリを作ったのに売れなかった」経験を整理した記事です。当時は、原因を「導線設計の不足」と捉えていました。

その後、ブログ、AI制作、note、メルマガ、アプリ運営を続ける中で、もう少し大きな原因が見えてきました。それは、作れるものが増えた一方で、「どこに積み上げるのか」「誰に届けるのか」「どの入口を太くするのか」が決まっていなかったことです。

つまりこの記事は、今振り返ると「AI時代に作れるのに積み上がらない問題」の個人開発版だったのだと思います。全体像はAIを活用しても稼げない理由|制作速度は上がったのに収益が増えなかった話に整理しました。

個人開発でアプリを2つ作った。ダウンロードは合計50

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受託歴17年。

Webの制作・開発はひと通りやってきました。

「自分の商品を持てば、労働時間=収入の構造から抜け出せる」。

そう思って、アプリを2つ作りました。

機能はちゃんと動きます。

UIも自分なりに整えました。

致命的なバグもない。

レビューで指摘されそうな箇所は事前に潰しました。

リリースして2ヶ月。

ダウンロードは合計50。

「足りないのは何だ?」と考えて、機能を追加していきました。

アイコンを変えたり、スクリーンショットを撮り直したりもしました

変わらなかった。

アプリ以外も試しました。

自分の経験を、時間をかけて構造化した有料記事です。

読めば価値はある。

自分ではそう思える内容でした。

購入は0件。

正直、ここで「自分にはまだ実力が足りないんだ」と思いかけました。

もっと質を上げれば。

もっと作り込めば。

いつか売れるはず。

でも、違いました。

個人開発で売れない人の思い込み —「作品の質=売上」

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振り返ると、自分の頭にはずっと 「いいものを作れば売れる」という前提がありました。

受託の世界では、それで回っていたんです。

クライアントが「こういうものが欲しい」と言って、自分が作る。

品質が高ければ次の仕事が来る。

17年間、その構造で食べてきました。

だから自分の商品を作ったとき、同じ前提で動きました。

「クオリティを上げれば誰かが見つけてくれる」と。

でも、受託と自分の商品では構造がまったく違います。

受託は「買い手が先にいる」。

自分の商品は「買い手を自分で連れてくる」。

この違いに気づいていませんでした。

自分の商品が作れない人が最初に勘違いしていることにも書きましたが、「作る」と「届ける」は別の工程です。

品質を上げても届かなければ、誰の目にも触れません。

アプリ2つとnoteの失敗は、全部同じ原因でした。

作り込みに100%の時間を使い、届ける工程にゼロを割いていた。

個人開発で売れない原因 — 売るのは「集客」ではなく「導線設計」

ぶっちゃけ、売るって「集客」よりも大事なことがあるようの思えてきました。

「設計」です。もちろん集客は大事なんですが。やっぱり今は「設計」かなと感じています。

最初、僕は「売る=SNSで宣伝する、広告を出す、SEOを頑張る」だと思っていました。

いわゆる集客。

でも集客だけやっても売れませんでした。

考えてみれば当然です。

人がモノを買うまでには流れがあります。

  1. 知る — 存在に気づく
  2. 理解する — 何ができるか把握する
  3. 納得する — 自分に必要だと感じる
  4. 購入する — お金を払う

この4ステップの導線を設計していなかった。

「知る」のところだけSNSで頑張っても、2→3→4の流れがなければ購入まで到達しません。

これが「売れる構造」です。

そしてここで気づいたのは、「作る能力」と「売る能力」は完全に別の筋肉だということでした。

自分は17年かけて「作る筋肉」だけを鍛えていて、「売る筋肉」はゼロだった。

売れないのは能力不足じゃなくて、使っている筋肉が違っただけです。

個人開発者が気づいた収益化の盲点と導線設計フレームワークで、この導線設計の具体的な考え方をまとめています。

※現在の補足:今読み返すと、ここで書いていた「導線設計」は、単に販売ページを作るという話ではありませんでした。もっと手前に、「入口をどこに作るのか」という問題がありました。

App Storeに出せば誰かが見つけてくれる。ブログに書けばいつか検索される。SNSに流せば少しは届く。そう考えていましたが、実際には入口が細いままだと、どれだけ作っても届きません。個人開発で売れなかった原因は、機能不足ではなく、入口設計の不足でもありました。

売れる導線設計を意識して変わった3つのこと

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気づいてから、意識を3つ変えました。

大きな施策じゃなくて、考え方の切り替えです。

1. 売り場を先に設計する

以前は「作ってから売り方を考える」でした。

今は逆です。

「誰に・何を・どこで売るか」を先に決めて、そこから作るものを逆算します。

個人開発の進め方——Design Thinkingで迷いながらでも前に進む方法で書いた設計思考の考え方が、ここで繋がりました。

2. 無料→有料の流れを作る

いきなり有料で売ろうとしていました。

でも、自分のことを知らない人がいきなりお金を払うわけがない。

まず無料で価値を提供して、「この人の情報は役に立つ」と感じてもらう。

その延長線上に有料コンテンツを置く。

この流れを作るだけで、まず無料記事への反応が変わりました。

3. 「伝える」時間を増やす

開発に使っていた時間の一部を、「伝える」に割り振りました。

noteで記事を書く。

Xで自分の経験を短く発信する。

ブログで体験を記録する。

どれも特別なことじゃないですが、体感では作る時間を8割→6割に減らして、伝える時間を0→4割にしたあたりから反応が少しずつ変わり始めました。

まだ劇的に変化が見れたわけではありません。

ものすごく売れたというのもないのですが、アクセスログやリアクションを見ると、少しずつ興味を持ってくれる人が増えてきている数字と、無料ダウンロードの数が増えてきたりと積み上げが実感できつつあります。

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まとめ: 自分の知見を分解してみる

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売れないのは能力不足じゃなくて、導線設計の欠如でした。

技術がある人ほど「もっと作り込めば」のループに入りやすいです。

でも作る能力と売る能力は別の筋肉。

片方だけ鍛えても、もう片方は動きません。

もし私と同じ状況にいるなら、最初の1ステップとしておすすめしたいのは、自分の知見を 「誰の・何を・どう解決するか」で分解してみることです。

売り場の設計は、この分解から始まります。

作れる力はもう持っています。(はずです!)

足りなかったのは構造の視点だけです。

自分の商品を持つと、世界が選択肢になる——その入り口は、もう目の前にあります。

逆に「売れる商品」を考えすぎて、何も作れなくなった人もいます。

あなたはその逆。

作れるのに売れない。

だからこそ、構造を足すだけで変わります。

追記:今は「作れるのに積み上がらない問題」として捉えている

この記事を書いた当時は、個人開発で売れない理由を「売れる構造がなかったから」と整理していました。今もその考えは変わっていません。

ただ、その後にAI制作、ブログ、note、アプリ、メルマガを並行して進める中で、問題はもう少し広いと感じるようになりました。作れるものは増えた。でも、入口が散っている。届ける場所も分散している。何を積み上げているのかが見えにくくなっている。個人開発で売れなかったのは、その一部でした。

今はこの問題を、「AI時代に作れるのに積み上がらない問題」として整理しています。全体像はAIを活用しても稼げない理由|制作速度は上がったのに収益が増えなかった話で書きました。

また、この立て直しの過程はメルマガでも共有しています。→ AI時代の制作実験ログ|作れるのに積み上がらない人のためのメルマガ

当時 作って売れなかったアプリの教訓を反映し、現在は Diff Pro Max として App Store で展開しています。「作れるけど売れなかった」から「気づいたら売れていた」までの変化が、自分のなかで一番の参考事例になりました。

eye Diff Pro Max|テキスト・画像・フォルダの5つの比較モードを1アプリに統合

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